amaliAnjani's Blog

Archive for December 2010

Terabaikan ….

Layaknya seekor semut tersesat di lautan manusia

Begitulah aku, itulah aku

Tersesat di antara lalu lalang dan kesibukan orang-orang yang berjalan cepat

Dan tak pernah berhenti menghela napas…

Melewatiku satu per satu

Bagaikan ribuan bayang semu

Ribuan warna yang menari di mataku……

Ribuan wajah yang tak saling kenal, saling berdesakan di jalanan…

Aku hanya ikuti arus manusia ini ,…

Jika aku berhenti sejenak, yang kulihat hanya warna-warni dan bayangan

Serta gema suara dari suara-suara asing itu….

 

Kurindukan jalan-jalan yang membentang dan harum udaranya…

Kurindukan suara dan tawa familier di telingaku

Kuinginkan melihat wajah-wajah ramah itu

Kubutuhkan pelukan hangat dari rentangan orang-orang yang mengasihiku……..

Kurindukan…

 

Dibalik jendela menatap hujan sendiri

Apa arti kata setia?

Setia dalam lingkungan asmara

Kata yang selalu diumbar banyak orang …..

Apa hubungan setia dengan logika?

Tidak berhubungan,

Karena logika tak pernah berjalan berdampingan dengan setia

Dan tak akan pernah….

 

Bagi logika, setia adalah sebuah kebodohan

dan bagi setia, logika adalah suatu kesalahan….

 

setia berhenti dan memberikan kesempatan akan adanya kepercayaan

serta selalu berharap akan hal yang tak mungkin….

logika melaju dan percayaberhenti akan membuang segalanya

serta tak pernah berharap muluk, ia menghitung semua kemungkinan harapan

Disudut kamar, Desember 2010

Aku ingin berbicara pada diriku sendiri, tentang dia….
Aku merasa hidup tak pernah adil
Tapi cinta melengkapi hidup kita
Namun cinta membuat diriku menguras air mata…
Menangisi diri sendiri….
Mungkin semuanya terbawa perasaan, tanpa adanya logika

Jika adapun pengalaman, merupakan bagian tak terpisahkan dari hubungan yang diikat
Oleh seutas perasaan muncul….
Lama bagiku untuk berani menengok ke belakang
Menghitung jejak kita
Berapa banyak pengalaman nyata yang kita alami bersama?
Dalam setiap detik yang berjalan, seperti musafir yang kehilangan arah
Tersesat di gurun pasir
Berjalan dengan kompas masing-masing, tanpa ada usaha saling mencocokkan
Sesekali bertemu berusaha saling toleransi
Atas nama cinta dan perjuangan yang tidak boleh tersia
Aku telah membayar mahal untuk perjalanan ini
Aku pertaruhkan segalanya demi apa yang kuanggap benar,
Dan mencintainya menjadi kebenaran tertinggiku….

Sebuah hubungan yang dibiarkan tumbuh tanpa adanya keteraturan
Akan jadi hantu yang tak menjejak bumi
Dari alasan cinta yang tadinya diagungkan bias berubah menjadi hutang moral, investasi, waktu, perasaan…
Cinta butuh dipelihara
Bahwa dalam sepak terjangnya serba mengejutkan ternyata masih terdapat sebuah mekanisme bertahan …
Jangan ditempatkan sebagai iming-iming besar atau ranjau yang akan meledakkanku

Entah kapan dan mengapa…
Aku memilihmu …
Tuk kau ikutkan di setiap langkahmu
Karena cinta hidup dan bukan sebuah maskot yang disembah sujud
Semoga ….
Benteng dirimu segera runtuh
Dan dibaliknya kau bisa melihat sebuah bintang selatan yang menunjukkan jalan pulang hatimu untuk menemuiku….

inspired by Dee…

Sebelum ini kami telah menjelaskan mengenai fraktal. Dan kami telah menjelaskan secara singkat mengenai salah satu contoh fraktal yakni segitiga sierpinski. Segitiga yang terus membagi dirinya dengan segitiga-segitiga lain yang mirip namun dengan skala yang terus berbeda.

Fraktal-fraktal tersebut dapat dimodelkan dengan bantuan komputer. Salah satu cara untuk memodelkannya adalah dengan menggunakan bahasa pemrogramanjava. Dengan logika yang telah dijelaskan pada artikel sebelumnya kita dapat membuat segitiga sierpinski tersebut.

Berikut adalah source code nya. Untuk membuat program ini, kita dapat membuatnya menjadi dua  class. Class pertama berisi atribut dan method yang diperlukan, dan class kedua berfungsi untuk menampilkan object yang dibuat, yakni segitiga sierpinski. Level kedalaman segitiga dibuat berdasarkan inputan dari user.

Berikut code untuk class pertama yakni class Segitiga.java

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

public class Segitiga extends JPanel {

public final int jSize = 600;

static Polygon[] segi;

static int count = 0;

public void gbrSegitiga(int level, int xA, int yA, int xB, int yB, int xC, int yC) {

int p1[] = {xA, yA};

int p2[] = {xB, yB};

int p3[] = {xC, yC};

if (level == 1) {

int xs[] = {xA, xB, xC};

int ys[] = {yA, yB, yC};

Polygon p = new Polygon(xs, ys, xs.length);

segi[count] = p;

count++;

} else {

int[] p4 = tengah(xA, yA, xB, yB);

int[] p5 = tengah(xB, yB, xC, yC);

int[] p6 = tengah(xA, yA, xC, yC);

gbrSegitiga(level – 1, p1[0], p1[1], p4[0], p4[1], p6[0], p6[1]);

gbrSegitiga(level – 1, p4[0], p4[1], p2[0], p2[1], p5[0], p5[1]);

gbrSegitiga(level – 1, p6[0], p6[1], p5[0], p5[1], p3[0], p3[1]);

}

}

public static int[] tengah(int xA, int yA, int xB, int yB) {

int mid[] = new int[2];

mid[0] = (xA + xB) / 2;

mid[1] = (yA + yB) / 2;

return mid;

}

@Override

public void paint(Graphics g) {

for (int i = 0; i < segi.length; i++) {

g.fillPolygon(segi[i]);

g.setColor(Color.BLACK);

}

}

}

Berikut adalah code untuk class pemanggil yakni class Main.java.

import java.awt.*;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JOptionPane;

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Segitiga segi = new Segitiga();

int p1x = segi.jSize / 2;

int p1y = segi.jSize / 10;

int p2x = segi.jSize – p1y;

int p2y = segi.jSize – p1y;

int p3x = segi.jSize / 10;

int p3y = segi.jSize – p1y;

int level = Integer.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null, “input level: “)) + 1;

Segitiga.segi = new Polygon[(int) Math.pow(3, level – 1)];

JFrame frame = new JFrame(“Segitiga Sierpinski”);

frame.setSize(segi.jSize, segi.jSize);

frame.setBackground(Color.BLUE);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);

frame.setVisible(true);

segi.gbrSegitiga(level, p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y);

Segitiga s = new Segitiga();

frame.add(s);

}

}

Dan berikut adalah hasil running dari Main.java

Gambar 1. Input Level 4

Gambar 2 Output Segitiga Sierpinski pada Level ke 4

Read the rest of this entry »

Tiba-tiba teringat perkataan guru matematika jaman smp dulu. Beliau berkata “matematika ada di sekitar kita”. Semua orang pasti setuju dengan perkataan beliau. Tapi bagi saya yang saat itu anti matematika, menyangkal mati-matian. Matematika hanya menghitung. Dan tidak semua hal itu dapat dihitung. Setelah menjalani hidup lebih lama, saya mulai menyadari matematika bukanlah sesuatu yang identik dengan hitung-hitungan di atas kertas. Matematika menganalisa dan membantu kita untuk menjelaskan semua kejadian di sekitar kita. Bahkan matematika adalah dasar dari segala ilmu yang selama ini kita pelajari.

Saat mencari bahan untuk tugas pemrograman fraktal, saya baru menyadari lagi bahwa matematika dapat menjelaskan, menghitung dan menganalisa sesuatu yang yang tampaknya abstrak. Lalu apa itu fraktal, yang mampu membuka mata si anti matematika ini. Menurut wikipedia (saya tau ini sumber yang tidak seharusnya dibuat sebagai rujukan, tapi apa boleh buat om wiki jauh lebih pintar dari saya), “fraktal adalah benda geometris yang kasar pada segala skala, dan terlihat dapat “dibagi-bagi” dengan cara yang radikal. Beberapa fraktal bisa dipecah menjadi beberapa bagian yang semuanya mirip dengan fraktal aslinya.”

Selama ini kita telah mempelajari bangun segitiga, lingkaran, elips, dsb. Oleh para ahli, bangun-bangun tersebut digolongkan sebagai bentuk euclidian. Saat kita melihat bola dari jauh, lalu kita melihatnya dari jarak dekat bola tersebut tidak berubah bentuk, ya tetap berbentuk bola. Lalu saat kita melihat gunung dari kejauhan bagaimana bentuknya ? untuk menyederhanakannya kita asumsikan gunung berbentuk segitiga seperti asumsi saat kita masih kecil. Lalu saat kita mendekati gunung tersebut, gunung tersebut tidak berbentuk segitiga.  begitupula dengan awan. Bentuk awan tidaklah lonjong seperti asumsi kita selama ini. Begitupula dengan pohon, laut, lereng, dan apapun benda di sekitar kita. Perhatikanlah, semuanya dalam kadar tertentu mempunyai sifat kemiripan terhadap diri, pengulangan bentuk, dan penskalaan. Menurut para ahli bentuk-bentuk inilah termasuk golongan fraktal.

Masih bingung dengan fraktal?

Pernah mengamati motif batik? Kalau pernah, anda pasti sadar kalau pola dari motif tersebut diulang-ulang. Batik juga merupakan fraktal. Sehingga dapat dikatakan sebuah fraktal bisa dihasilkan dengan cara mengulang suatu pola, biasanya dalam proses rekursif atau iteratif. Selain batik, ada banyak fraktal yang ada di sekitar kita. Baik yang alami ataupun yang buatan. Sebagai contoh, daun pakis juga merupakan fraktal alami. Contoh lainnya adalah efek dari musik yang biasanya ditampilkan di software pemutar musik. Itu juga merupakan fraktal buatan. contoh-contoh lainnya dapat kita lihat di situs http://id.wikipedia.org/wiki/Fraktal.

Lalu bagaimana cara merepresentasikan fraktal?

Bangun Euclidian dapat dijelaskan dengan persamaan-persamaan. Metode ini cukup untuk menjelaskan objek-objek dengan permukaan halus dan bentuk yang reguler. Lalu bagaimana dengan bentuk-bentuk fraktal misalnya gunung dan pohon serta bentuk-bentuk yang tak beraturan? Objek natural dapat secara realistis dimodelkan menggunakan metode geometri-Fraktal. Geometri fraktal adalah cabang matematika yang mempelajari sifat-sifat dan perilaku fraktal.  Dalam memodelkan objek, metode ini lebih menggunakan prosedur ketimbang persamaan.  Namun basis dari fraktal tetap persamaan, hanya saja persamaan ini dijalankan dalam suatu iterasi atau suatu rekursi (prosedur).

Misalnya adalah segitiga sierpinki. Sebuah segitiga yang akan membagi dirinya sendiri dengan bentuk-bentuk yang sama dengan skala yang terus berubah. Hal tersebut terus berulang hingga tidak ada lagi segitiga yang dapat dibagi.

Gambar 1. Segitiga Sierpinski

Secara konseptual, untuk membuat  segitiga sierpinski, proses yang dilakukan adalah menentukan titik tengah pada masing-masing garis segitiga-segitiga semula kemudian hubungkan garis antara titik-titik tengah tersebut sehingga membentuk tiga segitiga baru.

Gambar 2. Perulangan pada Fraktal Segitiga Sierpinski

Hal ini terus berulang. maka jika dihitung dari awal pembuatan segitiga akan terbentuk deret aritmatika 1, 3, 9, 27, 81,… maka n = 3^n.

Aplikasi fractal di kehidupan nyata?

Seperti dijelaskan sebelumnya, fractal dapat digunakan untuk membentuk pola atau motif batik. Selain itu, para ahli menggunakan bangun fraktal untuk menganalisis berbagai anatomi bangun di alam. Mulai dari gunung, sesar, garis pantai, sayuran, pohon bahkan DNA sekalipun.  Dan seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, benda-benda ini mempunyai sifat kemiripan terhadap diri, pengulangan bentuk, dan penskalaan.

Karena gambarnya yang indah dan menakjubkan bangun fraktal juga banyak digunakan untuk animasi dan game. Bahkan pada tahun 1994 Nathan Cohen, mempublikasikan penemuannya berupa antena radio fraktal. Antena ini mempunyai daya tangkap yang sangat bagus untuk multiband maupun broadband (lihat http://www.fractenna.com). Lalu lihatlah pola pergerakan harga saham, pergerakan nilai mata uang. Bahkan di situs http://www.pricepatternprediction. com kita dapat memperoleh prediksi perilaku pasar di berbagai bursa efek dunia untuk waktu yang akan datang. Prediksi ini dibuat dengan menggunakan pendekatan pola fraktal.

Jadi fraktal yang dipelajari dalam matematika memiliki manfaat yang besar bagi kemajuan teknologi. Mungkin pada dasarnya pendidikan matematika pada jenjang sekolah kita hanya berjalan berjalan di tempat. Siswa-siswa di sekolah hanya dicekoki dengan rumus dan hitungan yang membuat siswa-siswa tersebut salah paham akan guna sesungguhnya dari matematika. Seharusnya para guru matematika menunjukkan bentuk nyata implementasi matematika yang dikenal oleh para siswanya. Sehingga minat mereka termasuk saya meningkat dan menumbuhkan rasa ingin tau. Dan akhirnya  matematika tidak dianggap sebagai momok yang menambah daftar penderitaan.

Berikut code java untuk fraktal Segitiga Sierpinski

Daftar pustaka :

Telor ayam? Telor puyuh? Bukan, telor yang dimaksud di sini adalah nilai yang menyerupai telor. Yak, nilai 0. Nilai yang pasti menjadi momok bagi semua murid. Nilai yang selalu diterima oleh nobita, yang akan dia sembunyikan mati-matian agar tidak ketahuan oleh ibunya. Mengapa nilai ini harus disembunyikan? Karena 0 menginterpretasikan sebuah ketiadaan dan khusus untuk area nilai, 0 menyatakan sebuah kegagalan yang benar-benar gagal.

Pernahkah anda mendapat nilai ini selama masa pendidikan formal anda? Jangan malu untuk mengakuinya jika anda pernah mendapat pernah mendapat “telor” ini. Saya saja pernah mendapat nilai ini, dan hingga sekarang masih saya simpan rapi. Saya masih ingat perkataan guru saya, “jika mendapat nilai 0, jangan dibuang tapi masukkan pigura dan dipajang. Salah kalau yang dipajang nilai 100, tapi pajanglah nilai 0 ini”. Lalu beliau menjelaskan jika kita memajang nilai 0 tersebut, maka kita akan semakin terpacu untuk mendapat nilai yang lebih tinggi. Karena kita tidak ingin menambah pigura dengan nilai 0 tertulis di dalamnya kan?

Ternyata cara ini cukup ampuh bagi saya, walaupun caranya saya ubah sedikit alih-alih saya pigura dan dipajang di dinding, nilai ini saya taruh di map yang tiap hari saya bawa sekolah. Saat melihat nilai ini perasaan malu dan sakit di hati akan muncul dan saat itu juga saya berkata pada diri saya bahwa saya tidak akan mendapat malu dengan cara seperti ini lagi. Dan hingga akhir masa sekolah saya setelahnya saya tidak pernah mendapat “telor” itu lagi.

Oleh karena itu, jangan sembunyikan sesuatu yang membuat diri kita malu, tapi jadikan hal tersebut untuk memacu kita agar lebih baik lagi dan tidak melakukan kesalahan yang sama. Nilai 0 merupakan sebuah pembelajaran yang mengajarkan kita agar tidak melakukan kesalahan yang sama jika sekali kita mendapatkannya. Tapi jangan bangga dengan nilai 0 ini, apalagi hingga berpikir bahwa kita memang tidak bisa. Jangan menjadi nobita yang selalu mendapat nilai 0 dan tidak belajar dari kesalahan-kesalahan yang lalu. Jadilah seorang yang selalu mau belajar dari kesalahannya. Jadi jika pernah mendapat nilai 0, jangan dibuang atau disembunyikan tapi tempel di pintu kamar dan jadikan hal tersebut sebagai acuan kita agar selalu melakukan yang terbaik.

Permainan ini dapat dimainkan pada saat pertama tim buliding atau pembentukan tim. Karena pada permainan ini peserta akan belajar mengenai langkah awal dalam membentuk kesan awal.

Cara dan aturan main:

1.       Peserta berdiri melingkar sesuai kelompok masing-masing.

2.       Pada masing-masing kelompok akan diberi sebuah bola ping-pong. Bola ini akan dilempar oleh seorang peserta dan ditangkap oleh peserta yang lain, begitu seterusnya.

3.       Peserta yang menangkap bola harus mengatakan terima kasih, lalu menyebutkan nama nya. Lalu melempar kepada peserta lain.

4.       Peserta berikutnya yang menangkap bola setelah mengucapkan terima kasih harus menyebutkan informasi yang sama seperti peserta sebelumnya, dan ditambah satu informasi tambahan mengenai dirinya. Misalnya alamat, hobi, keahlian, dsb.

Hikmah yang bisa diambil dari permainan lempar bola adalah ;

  • Perkenalan awal. Ada ungkapan “tak kenal maka tak sayang”, hal ini berlaku pada semua segi kehidupan kita terutama dalam sebuah tim yang nantinya akan melakukan kerjasama. Perkenalan awal ini akan menciptakan keakraban dalam tim tersebut yang nantinya akan mampu meningkatkan kerjasama tim.
  • Memberi kesan pertama yang positif. Dengan kesan yang positif orang akan mudah menerima kita. Misalnya pada permainan ini, setelah menerima bola maka penangkap akan mengucapkan “terima kasih”. Hal tersebut akan memberi kesan positif.
  • Menghargai dan mendengarkan orang lain. Sikap ini penting adanya dalam sebuah tim. Jika semua anggota nya merasa dihargai maka mereka akan merasa nyaman dengan tim tersebut, hal ini akan berdampak pada meningkatnya ke-solid an sebuah tim.
  • Menempatkan diri dalam menghadapi lingkungan yang baru atau orang-orang yang baru. Hal ini diperlihatkan saat kita melempar bola. Kita tidak bisa asal melempar bola tersebut. Saat melempar bola kita harus menyesuaikan dengan penerima bola. Misalnya jika bola tersebut akan kita lempar kepada peserta lain yang tingginya lebih rendah dari kita, kita tidak boleh melemparnya terlalu tinggi.
  • Jika kita ingin menarik perhatian orang lain, maka kita harus melakukan sesuatu yang menarik. Misalnya dalam permainan ini, saat memperkenalkan diri selain nama kita dapat menyebutkan ukuran sepatu atau ukuran celana. Hal ini tidak lazim disampaikan namun hal ini akan mampu menarik perhatian orang lain karena unik dan lain daripada yang lain.

Permainan ini melatih peserta untuk mendengar orang lain serta meningkatkan tingkat konsentrasi.

Permainan lebih seru jika dilakukan denganpeserta yang banyak, namun tidak menutup kemungkinan dilakukan hanya oleh beberapa orang. Permainan ini dapat dilakukan di dalam ruang  maupun di luar ruang.

Cara dan aturan permainan:

1.       Peserta diminta berdiri melingkar. Dan seorang fasilitator pemberi instruksi berdiri di tengah lingkaran tersebut.

2.       Tangan kiri tiap peserta menunjuk ke atas dan telapak tangan kanan tiap peserta menghadap ke bawah sehingga berada di atas ujung telunjuk tangan kanan peserta di sebelahnya. Setelah semua peserta melakukan intruksi nomor dua, maka akan terbentuk lingkarang yang saling menghubung.

3.       Fasilitator pemberi intruksi, akan menyisipkan kata kunci ke dalam sebuah cerita. Kata kunci dapat disepakati bersama sebelumnya.

4.       Ketika kata yang menjadi kata kunci disebutkan, maka telunjuk tangan kiri harus menghindari tangkapan peserta sebelah kiri nya. Dan telapak tangan kanan harus berusaha menangkap telunjuk peserta sebelah kanan nya.

5.       Peserta yang telunjuk tangan kirinya tertangkap, maka dia harus maju ke depan. Untuk apa yang akan dilakukan peserta yang tadi maju dapat disepakati bersama misalnya peserta yang maju tadi harus membuat peserta lain yang tidak maju tertawa.

Hikmah permainan :

  • Melatih keseimbangan antara menangkap dan menghindar. Kita dilatih untuk melakukan dua hal bersamaan. Jika kita tidak bisa, maka lebih prioritaskan satu hal, karena jika tidak, kita akan gagal di kedua-dua nya.
  • Melakukan dua hal besar secara bersama, kita harus memprioritaskan satu hal selain itu kita harus berani untuk mengambil resiko. Dan semua hal tersebut dilakukan dalam waktu yang relative singkat.
  • Kebanyakan orang terkadang selalu mencari aman. Pada permainan ini terlihat bahwa diri kita tidak berusaha menangkap tapi hanya fokus pada menghindar. Karena jika kita tertangkap maka kita akan mendapat hukuman. Padahal keberanian mengambil resiko juga merupakan hal yang penting, apalagi pada sebuah permainan yang jika  kalah hanya disuruh untuk maju ke depan dan hal itu bukan sesuatu yang membahayakan.
  • Konsentrasi. Permainan ini melatih konsentrasi kita karena jika kita tidak konsentrasi maka kita akan gagal. Gagal menghindar sehingga tertangkap ataupun gagal menangkap.
  • Mendengarkan. Kunci pada permainan ini selain konsentrasi adalah mendengarkan. Karena fasilitator menyisipkan kata kunci pada sebuah cerita, maka kita harus mendengarkan dengan baik cerita tersebut. Mendengarkan adalah kunci kita menambah informasi,  karena dengan mendengar maka kita akan mendapat info-info penting yang mungkin sebelumnya belum kita ketahui.
  • Melatih ketanggapan dan kecekatan. Permainan ini melatih kita cepat tanggap serta cekatan dalam bertindak. Setelah kita mendengar kata kunci, maka kita harus segera bertindak yakni menangkap sekaligus menghindar, jika tidak cekatan dan tanggap maka kita tidak akan dapat menangkap bahkan kita akan tertangkap.

Permainan melatih tingkat konsentrasi peserta permainan.

Permainan ini dimainkan banyak peserta dan dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruang.

 

Cara dan aturan permainan:

1.       Tiap peserta membuat tim kecil yang beranggotakan tiga orang. Dua orang menjadi pohon dan dua orang menjadi burung. Dua orang yang menjadi pohon saling mengaitkan tangan seperti memayungi burung yang duduk diantara kedua pohon tadi.

2.       Seorang fasilitator akan memberi instruksi yang diselipkan dalam sebuah cerita.

Instruksinya adalah jika badai maka semua harus berganti pasangan. Jika banjir maka hanya burung yang berpindah pasangan. Sedangkan jika kebakaran maka hanya pohon yang beganti pasangan.

3.       Yang terlambat mendapat pasangan atau salah berpindah akan mendapat “hadiah”.

 

Hikmah:

  • Konsentrasi / fokus. Seperti layaknya permainan lain yang menggunakan perintah dari seseorang untuk menjalankan permainan, permainan ini juga membutuhkan konsentrasi yang tinggi.
  • Mendengarkan. Seperti telah ditekankan sebelumnya, mendengarkan merupakan hal penting. Tanpa mendengarkan kita tidak akan dapat mengumpulkan informasi yang penting. Sama dengan permainan ini. Selain membutuhkan konsentrasi tinggi, kita juga dituntut agar dapat mendengar dengan baik karena instruksi disisipkan dalam sebuah cerita.
  • Kecepatan tindakan / sigap. Selain kedua hal di atas, hal lain yang juga tidak kalah penting adalah kecepatan kita untuk bertindak atau dengan kata lain sigap. Setelah mendengar instruksi, maka kita diminta membuat keputusan dalam waktu yang singkat.
  • “Hadiah”? tidak digunakan kata “hukuman”, karena hukuman memiliki intepretasi yang buruk. Sedangkan “hadiah” memiliki interpretasi positif. Oleh karena itu, pada permainan-permainan yang dilakukan dianjurkan menggunakan kata “hadiah”.  Hukuman yang diberikan tidak selalu berefek pada hal yang buruk apalagi dalam permainan. Kata “hadiah” akan memberi energi positif dan akan terus memotivasi kita agar terus maju dan tidak takut dengan sebuah kesalahan. Carilah kesempatan dalam menjalani hukuman tersebut, misalnya kita akan menjadi lebih dikenal orang karena tampil di depan orang banyak. Selain itu, akan melatih kepercayaan diri kita. Sehingga pada akhirnya hukuman akan benar-benar menjadi hadiah.

Permainan cukup dikenal karena sering dimainkan dalam berbagai kegiatan. Permainan ini melatih pesertanya untuk meningkatkan konsentrasi. Semakin banyak peserta akan semakin menarik. Permainan ini dapat dilakukan di dalam ruang ataupun di luar ruang.

 

Cara dan aturan permainan:

1.       Peserta diminta berdiri melingkar.

2.       Peserta diminta berhitung berurutan dari 1 hingga 7, namun yang mendapat giliran menghitung 7 hitungan diganti dengan “UP”.

3.       Peserta yang berkata UP, akan menunjuk ke arah depan atau samping kiri atau samping kanan untuk memulai kembali hitungan.

4.       Peserta yang salah dan lama beraksi, akan diberi hadiah yaitu kesempatan untuk maju ke depan dan mempertontonkan aksinya.

 

Hikmah permainan:

  • Melatih tingkat konsentrasi yakni pada saat berhitung maupun memulai hitungan. Khusus untuk memulai hitungan, tingkat konsentrasi harus tinggi karena siapa yang akan memulai hitungan tergantung pada orang yang mendapat giliran “UP”.
  • Kita juga diminta untuk tegas dan jelas dalam mengambil keputusan, dalam hal ini jika ingin ke kanan maka kita harus dengan jelas menunjuk arah kanan agar orang lain tidak bingung.
  • Disini kita berlatih untuk dengan cepat menentukan sebuah pilihan, ke depan, ke kanan, atau ke kiri.

 

Yang Diperlukan Bukan Bagaimana Mencerdaskan Otak Tapi Bagaimana Meningkatkan Konsentrasi Otak


Calendar

December 2010
S M T W T F S
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Sposored By: